Добро пожаловать!! Войти Регистрация

Расширенный поиск

Некоторые аналогии игры и жизни.

Автор mels 
Этот форум в настоящее время доступен только для чтения. Вы не можете войти или произвести какие-либо изменения.
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
06/12/2010 13:43
Понятно, что надо вводить более полное определение блефа.

Посмотрел в инете, говорят только о блефе в покере и в бизнесе.
Блеф в играх с полной информацией вообще никто не рассматривает.
Мы первые.
В принципе, все чувствуют, что ситуация блефа в Го возникает, и в классическом смысле тоже.

Да и в шахматах:
-Гроссмейстер пожертвовал ферзя!?
-Сдавайся. (c) 12 стульев
Причем Остап не блефовал, играл как мог. Блефовал, что он гроссмейстер, это да.

На байоми, обычное дело, когда просчитать не успеваешь и думаешь,
неужели там что-то есть, ведь блефует, а лишние очки в йосе очень нужны.

А сам ходишь и думаешь, ну ответь пожалуйста там же,
а я ещё одно псевдо-сентэ придумаю.
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
07/12/2010 03:49
Интересный взгляд, не могу прямо вот так сразу не согласиться.
Получается, что Го, формально, игра с полной информацией - все на доске. Но для того, чтобы увидеть (использовать для принятия решения) это все, требуется время. Время по условиям игры ограничено - отсюда мы имеем практическую невозможность получить всю полную информацию с доски.

Остается считать, что мы имеем дело со специфической формой неполной информации - неполнота возникает из за большого объема и сложной структуры этой информации.

Ну а тогда - вполне возможен и допустим блеф. Игрок может сделать неоправданно агрессивный ход (сблефовать), понимая что партнер просто не успеет проанализировать (казалось бы) полную информацию. На этом действительно можно получить некоторую прибыль очков (в сравнении с хонтэ), а значит, такая стратегия ближе к оптимальной, чем хонтэ ("честные, справедливые") ходы.
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
09/12/2010 01:24
полностью поддерживаю Alife. во-первых, не нужно путать термины классической теории игр (игры с полной/неполной информацией) с терминами из теории покера (блеф). Кроме того, блеф - это еще и термин из жизни, который можно применять к целому ряду явлений, и Го - явно не исключение: существует даже широко известный японский термин, относящийся к блефу в го - "хамете". что касается оптимальности стратегий, то действительно при невозможности полного анализа вариантов, предпочтение более выгодно отдавать субоптимальным ходам, а при игре с неидеальным игроком го иногда можно и вовсе делать ошибки (с точки зрения идеальной стратегии).

Тем не менее, можно уточнить, откуда берется "специфическая форма неполной информации" (на самом деле, конечно, в теории игр такого термина нет).

Что такое игра с полной информацией с точки зрения теории игр? Это *одноходовая игра*, заданная матрицей, столбцы которой - ход первого игрока, строки - ход второго игрока. В ячейках матрицы - результат игры (конечный счет в пользу первого игрока). Например, простая игра, в которой противники должны нарисовать на бумажечке либо крестик, либо нолик:
                1 игрок   Крестик        Нолик
 2 игрок 
Крестик                     -1           +1
Нолик                       +1           -1
Например, первый игрок нарисовал нолик, а второй нарисовал крестик. По правилам, первый игрок выиграл 1 очко. Игра, конечно, очень простая, и если ходы делаются по очереди, а не одновременно, то второй игрок всегда выиграет (будет рисовать тоже самое, что нарисовал первый).

Какое это имеет отношение к го, ведь партия го состоит из нескольких ходов? А вот какое: ввиду многоходовости игры столбцы и строки матрицы будут относиться не к ходам в нашем понимании, не к постановке камня на доску, а к стратегиям, т.е. к функциям типа [позиция->ход]. например, если я играл по стратегии №191409101, а противник по стратегии №99948209420, то результат составил +3 очка в его пользу. в го существует огромное количество стратегий (сопоставимое с количеством вариантов), и, следовательно, полный вид этой матрицы *не известен никому*. Поэтому, хоть игра и с полной информацией, играют в нее на ощупь.
Сравните: если бы при постановке хода на доску у вас бы подсвечивались очки, которые будут в конце игры, осталась бы какая-либо возможность для блефа?
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
09/12/2010 02:49
Посмотрите, не поленитесь (проще потом будет что-то обсуждать, иначе придется постоянно куда-то ссылаться):

[ru.wikipedia.org]

Очень хорошо написано. Там все основные понятия есть (в частности, что такое полная/неполная информация, Вы же говорите просто об игре в нормальной (матричной) форме).
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
09/12/2010 08:05
Спасибо за ссылку !

Уголок мини-Го -- Окружор , экс-Игозавр
- слабый игрок ищет, что можно съесть, а сильный – что пожертвовать (ц) Barman
- Есть еще время сохранить лицо. Потом придется сохранять другие части тела (ц) [В.С.Черномырдин]
- да и сами выборы - процедурная мелочь, не влияющая на результат (ц) народ
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
09/12/2010 09:47
верно, прошу прощения, уточняю свой пост: матрица не есть определение игры с полной информацией, просто любая игра для двух игроков с полной информацией и конечным множеством доступных стратегий может быть представлена подобной матрицей. для го такая матрица существует и определена формальными правилами игры, однако, никто ее никогда целиком не узнает.
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
10/12/2010 12:03
Что получилось:

Если игра с полной информацией имеет очень большой набор стратегий,
ну то есть веток ходов. ГО например.

То, как только добавляется гипотеза о конечности времени игры
и ограниченности вычислительных ресурсов.
(В турнирах это прописывается в положении, как скажем 1 час на партию и нельзя подсказывать).

Выходит, что полная информация есть, но воспользоваться ею нельзя.
Запрешено правилами турнира.

Отсюда сразу получается, что возможен блеф.
Соответственно, оптимальная стратегия игры будет содержать блеф,
как это было показано выше, на примере покера и суррогатного коммунизма.

Таким образом доказана теорема, что оптимальная стратегия в ГО содержит хамете.
Это в практическом ГО, например в играх между людьми.

В теоретическом ГО, когда предполагается, что мы можем воспользоваться
полнотой информации, хамете не допустимы.
(Это когда время партии - бесконечность, а вычислительные ресурсы - все атомы Вселенной).



Редактировано 1 раз(а). Последний раз 10/12/2010 12:10 пользователем mels.
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
10/12/2010 13:17
Quote
mels
Что получилось:

Если игра с полной информацией имеет очень большой набор стратегий,
ну то есть веток ходов. ГО например.

То, как только добавляется гипотеза о конечности времени игры
и ограниченности вычислительных ресурсов.
(В турнирах это прописывается в положении, как скажем 1 час на партию и нельзя подсказывать).

Выходит, что полная информация есть

Полная информация - это знание обо всех ходах, сделанных до рассматриваемого момента, и о состоянии на рассматриваемый момент. Т.е. мы "все карты видим". Что будет после, успеют ли рассчитать и способны ли - к вопросу о полноте не относится. А относится скорее к вопросу о детерминированности игры. Да, игра теоретически детерминирована, но практически воспользоваться ее детерминированностью не удается. В этом и вся соль игры - приблизиться к недостижимому идеалу.
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
10/12/2010 16:13
Теперь терминологию понял.
Спасибо.
Re: Некоторые аналогии игры и жизни.
11/12/2010 12:48
в завершение дискуссии о связи полной/неполной информации с возможностью/невозможностью блефа приведем пример игры с неполной информацией, в которой блеф невозможен. к таким относятся сразу все одноходовые игры, в которых ходы делаются одновременно и соперники не могут общаться друг с другом до принятия решения о ходе.

другими словами, мы с вами продемонстрировали то, что термин "игра с полной/неполной информацией" не имеет никакого отношения к возможности/невозможности блефа.