Новые логические игры на досках и их разработка.
24/09/2009 20:57
Доброго дня и ночи всем. Я здесь новичок и поэтому могу ненароком оплошать. Извините и поправьте, если что. Мое хобби - настольные логические игры во всем своем многообразии (те что еще кличут детерминированными, с полной информацией). Ни в одну из популярных игр я профессионально не играю, только в шахматах 1 разряд (не де-юре, а де-факто - самоучка), но интересуюсь всеми, в том числе необычными, малоизвестными и новыми. Сам разрабатываю игры этого класса совершенно разного вида и сложности, от простейших, доступных детям, до таких, что могут составить конкуренцию признанным авторитетам. Говорю это без ложной скромности, хотя отлично знаю, что любой автор носится со своим творением, как с писаной торбой. Но ведь эта самая "торба" может оказаться и очень даже ничего, не так ли? Меня прежде всего волнует вопрос "компьютеростойкости" любой новой игры, то есть насколько она для машины будет сложна, что немаловажно, так как многие популярные игры уже стали ее жертвой и это прискорбно. Одна из моих игр - крона - при довольно простых правилах и инвентаре, что доступен вообще каждому - набор обычных шашек, - может заинтересовать как математиков, так и игроков, поскольку она красива, необычна и сложна. Если кого-то интересует эта тема - новые логические игры вообще и конкретные их виды в частности - предлагаю обсудить. Могу выложить правила кроны и прочие наработки. Буду рад общению.
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
24/09/2009 22:31
Достоинства кроны (кратко):
• Оригинальность - нет ничего похожего на эту игру, даже отдаленно.
• Уникальная простота инвентаря – для игры нужен обычный стол и набор простых фишек двух цветов, например шашек. Крона доступна каждому, кто пожелает в нее играть.
• Краткость, ясность и достаточность правил – в игре не бывает спорных моментов.
• Принципы кроны универсальны, логичны и гармоничны.
• Простота выполнения хода и проверки его корректности – трудно незаметно для себя и соперника (намеренно или нет) сделать запрещенный ход.
• Необратимость игры, исключающая бестолковые маневры – с каждым ходом расходуются конечные ресурсы позиции.
• Сложность игры легко и плавно варьируется в очень широких пределах простым изменением количества фишек.
• Огромное разнообразие вариантов начала игры (дебютов) – оно обеспечивается способом расстановки фишек на первой этапе партии.
• Острота игры высока - ничья бывает редко и при желании ее можно вообще исключить, слегка изменив одно правило.
• Результат выражается числом очков – точно и удобно.
• Фора предоставляется ими же в любом диапазоне.
• Справедливость игры – нет преимущества первого хода, и соперники обладают равными возможностями.
• Стратегия важнее тактики - «цыплят по осени считают».
• Большой выбор ходов в середине партии при игре с 20 и более фишками – ЭВМ будет трудно одолеть человека-мастера.
• Много интересных вариантов игры разной сложности – универсальность принципов позволяет легко ее модернизировать.
• Можно играть нескольким игрокам – втроем, вчетвером и более, используя фишки разных цветов. Многосторонняя игра совершенно полноценна и по-своему интересна.
• Мирная философия игры близка мягкому пути Дальнего Востока – борьба сторон идет без имитации разрушений и убийств.
• Красота метаморфоз, порождающих в итоге черно-белый иероглиф финальной позиции – «древесную крону».
• Глубокий символизм игры – эволюция Мира как результат постоянного взаимодействия двух неразрывных Первоначал. Инь и Ян, Мужское и Женское, «Добро» и «Зло», Тьма и Свет...
• Новизна – нет федераций, клубов, соревнований, мастеров, рейтингов, теории. Крона, пока что, terra incognita - огромное новое поле деятельности!
• Эта новая, необычная игра является достойным ответом на вызов, брошенный нам с Востока, являясь синтезом его мудрости, нашей сметки и рацио Запада, гармонией простоты формы и сложности содержания.
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
25/09/2009 03:45
Очень интересно. Расскажите правила, пожалуйста.
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
25/09/2009 07:32
Правила кроны (основной вариант):
1. Игра ведется на плоском, теоретически бесконечном поле, разбитом на равные квадраты - пункты - перпендикулярными линиями. На практике можно использовать специальную доску (например, для игры го) или представив разметку мысленно, что, как вы увидите, совсем не трудно, играть на любом столе.
2. Играют вдвоем. Соперники имеют по N одинаковых фишек двух цветов (один из них играет белыми фишками, другой - черными), общее число которых может варьироваться в широких пределах от 6 до 50 и более. Чем больше фишек, тем дольше и сложнее игра. Для вполне серьезной партии достаточно набора из 24 обычных шашек. Начинающим хватит и половины этого.
3. Первый ход делают белые, ставя одну фишку в центр изначально пустого поля. Черные ставят свою фишку на один из восьми соседних пунктов – ими считаются пункты, имеющие общую сторону или вершину. Белые ставят свою вторую фишку рядом с любой стороны и так по очереди все фишки оказываются на поле, занимая пункты по соседству с ранее поставленными, и образуя единую черно-белую группу. Первый этап игры на этом заканчивается.
4. На втором этапе игроки также по очереди (начинают опять белые) переставляют свои фишки на свободные пункты по одной до тех пор, пока один из них не лишится хода.
5. Каждая фишка имеет от одного до восьми соседей (любого цвета), которые делятся на два типа: прямых – находящихся на пунктах с общей стороной - и косых - на пунктах с общей вершиной.
6. Можно ходить только теми фишками, при перемещении которых не образуется разрывов, то есть отдельно стоящих фишек или их групп, несвязанных со всеми остальными непосредственно или через соседей. Если, убрав (мысленно) фишку, вы получаете разрыв, то ей ходить нельзя - она считается связанной.
7. Фишку можно переставить на пункт, где у нее будет меньше соседей. Фишку также можно переставить на пункт с тем же числом соседей, но прямых среди них на новом месте должно быть меньше. Каждый ход как бы уменьшает условную энергию - потенциал - перемещаемой фишки и всей позиции в целом.
8. Фишка, у которой только один и при этом косой сосед, ходить не может в соответствии с правилами №6 и №7. У нее нет потенциала.
9. Когда один из игроков не может сделать очередного хода - все его фишки связаны и/или не имеют потенциала, - его соперник делает столько ходов подряд своими фишками, сколько сумеет, выигрывая партию и получая за каждый такой ход по одному очку. Если же он также не может сделать ни одного хода – это ничья. [Уточнение: если фишки проигравшего во время подсчета очков вдруг получают возможность хода, то он в игру не вмешивается и его фишки остаются на своих местах до окончания подсчета.]
10. Фора может предоставляться более слабому игроку любым заранее определенным числом очков прибавляемых к его результату по окончанию партии.



Редактировано 1 раз(а). Последний раз 07/04/2010 08:29 пользователем octopoda.
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
25/09/2009 08:58
Занимательная игра (названия не придумал) для тех у кого есть под рукой шахматы. Не нужно быть игроком - достаточно знать как ходят фигуры.
Играют вдвоем. Каждый фигурами своего цвета. Доска в начале игры пуста. Ходят по очереди, выставляя одну (любую) свою фигуру (в том числе пешку) на поле с одним условием: нельзя ставить под бой. Если фигура оказывается под боем позже, после какого-то хода соперника, это неважно. Фигуры по полю не передвигаются и его не покидают. Проигрывает тот, кто не может выставить свою очередную фигуру. Все.
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
05/10/2009 19:19
Партия в крону представляет собой непрерывную эволюцию единой группы фишек от самого ее зарождения до неизбежного угасания после использования всех имеющихся ресурсов. Сначала из пустоты постепенно возникает плотная позиция, которая в процессе дальнейшей игры становится все более рыхлой, появляются пустоты, вытягиваются отростки и, в конце концов, черно-белая фигура, полностью исчерпав энергию движения, замирает причудливым кустом, раскинувшим в разные стороны свои ветви.
Все фишки в позиции соединены друг с другом четкими связями, число которых неуклонно уменьшается по ходу партии. Связи могут быть своими, чужими и общими - по принадлежности соединяемых фишек, - а также прямыми и косыми - по типу соседства. Каждый ход расходует потенциал передвигаемой фишки и всей позиции в целом, но при этом суммарный потенциал всех фишек игрока может меняться очень неравномерно и даже расти за счет потенциала соперника. Именно за конечный ресурс связей превращаемых в ходы идет борьба в этой игре.
В начале и середине партии фишки в основном свободны, но ближе к концу число связанных фишек увеличивается, а их потенциал в итоге полностью обесценивается. А вообще потенциал отдельной фишки за игру может меняться множество раз, как в сторону его уменьшения, так и наоборот. Так же любая фишка может неоднократно терять свободу и обретать ее вновь, но, так как ход игры неизбежно ведет к потере общего потенциала и свободы, борьба идет за право распоряжаться этим стремительно убывающим ресурсом и тот, кто теряет над ним контроль - проигрывает. В эндшпиле именно свобода фишек становится решающим фактором, а точнее количество таких фишек у игроков, ибо превосходство в нем существенно облегчает победу, так как реализовать больший, чем у противника потенциал свободных фишек, при меньшем их числе, отнюдь не просто и далеко не всегда возможно.
В середине партии совокупный потенциал всех фишек игрока достаточно точно отражает степень его силы и свободы, но далеко не всегда он имеете преимущество, если этот потенциал больше чем у соперника. При оценке позиции нужно учитывать множество факторов, которые еще надо выявить и правильно сформулировать, так что перед заинтересовавшимися игрой теоретиками стоит непростая задача. Ошибки в начале и середине партии не фатальны и их, если конечно соперник позволит, можно попытаться исправить. Чем ближе к концу игры, тем больше цена оплошности и один единственный ход уже может серьезно изменить соотношение сил вплоть до немедленного проигрыша. В тактической борьбе эндшпиля реализуют то, что было наработано стратегией на предыдущих стадиях партии. Понятно, что тотально проиграв войну, выигрышем небольшого сражения дела не исправишь, но в более или менее равной ситуации именно острая борьба в финале партии определяет победителя.
Вообще стратегия и тактика кроны при использовании достаточного числа фишек очень непросты и с его увеличением сложность игры постоянно возрастает. Если игра с 6 фишками элементарна и лишь слегка замысловатей обычных крестиков-ноликов, то с 12 она на порядок интереснее, и становиться по-настоящему непростой и увлекательной когда их 20 и более. К стратегии такой полноценной игры относятся создание гармоничного начального распределения своих фишек, образование из них по ходу партии мощных групп, принципы использования потенциала общих связей и внедрения своих фишек в ряды чужих с целью последующего сковывания сил соперника. Конкретные приемы блокирования чужих фишек и их цепей, деблокирования своих, лишения противника потенциала общих связей, образования и использования «домов» в которых ваша фишка не может быть связана, и многое другое – составляют ее тактику.
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
28/03/2010 16:32
Только сейчас заметил ветку :-(

Интересно ! Кажется действительно новый игровой движок !

Вопросы :

____ если у меня нет хода (я пропустил) , затем противник сходил , и у меня появился ход -- могу ли я ходить ? Или после первого паса игра прекращается , и остаётся лишь одностороннее доигрывание для уточнения результата ?
____ вообще , есть ли канонический вариант правил с накопленным опытом игр ? Или Крона -- лишь направление для разработки игры ?
____ Из чего следует , что шансы обоих игроков одинаковы ?

1 сомнение : насколько большой должна быть доска (скажем при 20 фишках у каждого) для исключения краевых эффектов ? Или пусть будут ?

Я в последнее время предпочитаю статичные игры , когда камни только ставятся на доску , но не двигаются и не снимаются . Точнее 1 игру -- Скруж = Атариго :-)

Уголок мини-Го -- Окружор , экс-Игозавр
- слабый игрок ищет, что можно съесть, а сильный – что пожертвовать (ц) Barman
- Есть еще время сохранить лицо. Потом придется сохранять другие части тела (ц) [В.С.Черномырдин]
- да и сами выборы - процедурная мелочь, не влияющая на результат (ц) народ
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
29/03/2010 09:21
1. Начну с ответа на второй вопрос. К сожалению никакой базы нет, я просто придумал эту игру в 2006 г. и никак не занимался ее продвижением "сунув в стол" . Полгода назад "достал" и выложил на пару форумов. Если кого-то заинтересует - пусть играют и развивают. Правила я подбирал экспериментируя с разными полями, числом соседей, их типами, ограничениями на разрыв и прочим. Представленный здесь вариант можно считать основным (каноническим winking smiley ), но есть и другие, совершенно разной сложности и ничуть не менее интересные. Выложу если нужно.

2. Теперь займусь первым вопросом. В данном изложении правил действительно немного упущен этот момент. Когда я их создавал, то рассматривал разные варианты, но в конце концов остановился на том, что после паса игрок больше не возвращается в игру, независимо от того, что происходит на поле в процессе подсчета очков противником. Кстати, нет особого смысла позволять пропустившему ход игроку возвращаться в игру при появлении возможности хода. Поясню: победитель всегда способен не дать ему шанса! Он просто не освободит ни одной фишки противника, разве что если глупо зевнет. Единственная существенная разница в игре с таким доигрыванием - в среднем будет меньше разрыв по очкам между выигравшим и проигравшим, так как некоторые возможные ходы победитель делать не будет. Так что давать проигравшему возможность вернуться в игру по моему ни к чему.

3. Почему шансы сторон одинаковы? Я так понимаю вопрос о преимуществе первого хода? Его просто нет. Доказать этого я не смогу, но немного поясню как я пришел к этому выводу. Есть игры в которых возможность сделать первый ход всегда дает игроку некоторый перевес при всех прочих равных условиях. В некоторых он настолько велик, что без ограничений для первого игрока играть просто неинтересно. Что дает первый ход во многих играх? Возможность занять важный пункт или какой-то район раньше соперника, укрепиться, развиться, начать атаку. Второму игроку приходиться часто лишь догонять и обороняться. В кроне есть два важных момента не дающих "белым" (независимо от их цвета) их привычного преимущества. Первое - сначала происходит поочередное выставление всех фишек на поле и тут нельзя что-то застолбить (нет пунктов дающих преимущества) или помешать сопернику как-то ставить фишки. После того как позиция выставлена право первого хода тоже не приносит игроку "бонусов". Опять же он не может что-то сразу атаковать или захватить. Фишка просто куда-то перемещается и происходит изменение структуры связей. Игра сначала идет очень ровная (если фишек у каждого не меньше 10), преимущества постепенно накапливаются или теряются и лишь при приближении к финалу темп ускоряется и ошибки уже становятся критическими... В общем я интуитивно считаю, что силы сторон в кроне изначально равны, а так это или не так проверит опыт будущей игры.

И по поводу "краевых эффектов". В основной игре краев быть не должно - поле бесконечное, - то есть если доска вдруг кончилась, нужно смещать саму позицию или как-то "доращивать" доску. Например доска для го замечательно подходит если использовать не более 30 фишек (15+15), и до краев игра в реальной партии вряд ли дойдет. Да и 40 тоже можно. А вот сам вариант игры на изначально конечном поле - уже отдельная тема. Такая игра тоже мной рассматривалась и она по своему интересна если правильно подобрать размер поля и число фишек. В этом случае края сильно влияют на игру и особенно ее финал, затрудняя связывание фишек.



Редактировано 1 раз(а). Последний раз 29/03/2010 09:26 пользователем octopoda.
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
06/04/2010 21:13
Quote
octopoda
Занимательная игра (названия не придумал) для тех у кого есть под рукой шахматы. Не нужно быть игроком - достаточно знать как ходят фигуры.
Играют вдвоем. Каждый фигурами своего цвета. Доска в начале игры пуста. Ходят по очереди, выставляя одну (любую) свою фигуру (в том числе пешку) на поле с одним условием: нельзя ставить под бой. Если фигура оказывается под боем позже, после какого-то хода соперника, это неважно. Фигуры по полю не передвигаются и его не покидают. Проигрывает тот, кто не может выставить свою очередную фигуру. Все.
супер. мы весь день мочились smiling smiley спасибо!
Re: Новые логические игры на досках и их разработка.
07/04/2010 08:00
Пожалуйста.